Phát triển Mega Man (trò chơi điện tử 1987)

Trước Mega Man, Capcom chủ yếu làm game arcade và các phiên bản console của họ chủ yếu là bản port của những tựa game này. Vào giữa những năm 1980, Capcom đã lên kế hoạch phát triển Mega Man dành riêng cho thị trường máy chơi game gia đình Nhật Bản. Họ quyết định mang đến những tài năng trẻ, mới mẻ cho đội bóng nhỏ, bao gồm nghệ sĩ Keiji Inafune, một sinh viên tốt nghiệp đại học gần đây, người bắt đầu vào đội Street Fighter. Inafune kể lại rằng nhóm phát triển Mega Man đã làm việc cực kỳ chăm chỉ để hoàn thành sản phẩm cuối cùng, với một giám sát viên dự án và nhà thiết kế chính, người tìm kiếm sự hoàn hảo trong mọi khía cạnh có thể của trò chơi.

Nhóm phát triển cho Mega Man chỉ gồm sáu người. Inafune (được ghi là "Inafuking") đã thiết kế và minh họa gần như tất cả các nhân vật và kẻ thù của trò chơi, cũng như logo Rockman Nhật Bản, hộp nghệ thuật và hướng dẫn sử dụng. Ông cũng chịu trách nhiệm đưa các thiết kế này thành dạng sprite đồ họa. "Chúng tôi không có [rất nhiều] người, vì vậy sau khi vẽ thiết kế nhân vật, tôi thực sự đã thực hiện việc chấm điểm (pixelation) cho Nintendo," Inafune nói. "Trước đó, mọi người không chuyên và chúng tôi phải làm nhiều việc khác nhau vì có quá ít người, vì vậy tôi thực sự đã kết thúc việc làm tất cả các nhân vật." Inafune bị ảnh hưởng bởi nhân vật chính cùng tên của truyện tranh Astro Boy của Osamu Tezuka trong Mega Man của anh ấy kiểu dáng. Mega Man có màu xanh lam do những hạn chế kỹ thuật của bảng điều khiển NES: màu sắc có nhiều sắc thái nhất trong bảng màu 56 màu giới hạn của bảng điều khiển và lựa chọn mở rộng đã được sử dụng để nâng cao chi tiết của Mega Man. Mặc dù anh ta thường được tín nhiệm vì đã thiết kế nhân vật, Inafune khẳng định rằng anh ta "chỉ làm một nửa công việc trong việc tạo ra anh ta", vì người cố vấn của anh ta đã phát triển khái niệm nhân vật cơ bản trước khi Inafune đến. Các họa tiết cơ bản cho Roll và Dr. Light đã được tạo ra trước khi Inafune tham gia dự án và các thiết kế cho Cut Man, Ice Man, Fire Man và Guts Man đang trong quá trình. Bên cạnh những kẻ thù bình thường, nhân vật đầu tiên của Inafune là Elec Man, được truyền cảm hứng từ các nhân vật truyện tranh Mỹ. Nghệ sĩ đã nhận xét rằng Elec Man luôn là thiết kế yêu thích của anh. Các thiết kế cho Tiến sĩ Light và Tiến sĩ Wily lần lượt dựa trên Santa ClausAlbert Einstein; nhân vật thứ hai có nghĩa là đại diện cho một " nhà khoa học điên " nguyên mẫu.

Nhóm nghiên cứu ban đầu đã xem xét các tên như "Mighty Kid", "Knuckle Kid" và "Rainbow Man" trước khi đưa ra quyết định cuối cùng. Tên "Cầu vồng" được xem xét bởi vì nhân vật có thể thay đổi thành bảy màu dựa trên vũ khí được chọn. Đội ngũ sản xuất đã chọn một mô-típ âm nhạc khi đặt tên cho các nhân vật chính trong Mega Man. Tên ban đầu của nhân vật chính là Rock và tên của chị gái anh ta là Roll, một vở kịch với thuật ngữ " rock and roll ". Kiểu đặt tên này sau đó sẽ mở rộng ra nhiều nhân vật trong suốt bộ truyện. Một trong những cốt truyện ban đầu được nhóm nghiên cứu xem xét nhưng không được sử dụng trong trò chơi cuối cùng là trò chơi là để Roll bị bắt cóc và Rock phải giải cứu cô. Một ý tưởng khác bao gồm một trận đấu trùm chống lại một con lăn khổng lồ ở gần cuối trò chơi.

Nhóm đã quyết định kết hợp các yếu tố anime cho hoạt hình của trò chơi. Inafune giải thích: "Bàn tay của [Mega Man] biến thành một khẩu súng và bạn thực sự có thể thấy nó ra khỏi tay anh ta. Chúng tôi muốn đảm bảo rằng hình ảnh động và chuyển động là thực tế và thực sự có ý nghĩa. Vì vậy, với Mega Man, chúng tôi đã có sự pha trộn hoàn hảo giữa nhân vật game với ý tưởng hoạt hình. " Trò chơi cho Mega Man được lấy cảm hứng từ trò chơi kéo giấy đá. Người giám sát dự án muốn có một hệ thống đơn giản cung cấp "lối chơi sâu sắc". Mỗi vũ khí gây ra một lượng sát thương lớn cho một Robot Master cụ thể, những vũ khí khác không có tác dụng gì với chúng và không có vũ khí nào thống trị tất cả các vũ khí khác. Mega Man ban đầu có thể cúi mình, nhưng nhóm đã quyết định chống lại nó vì nó khiến khả năng xác định chiều cao của các viên đạn trên màn hình trở nên khó khăn hơn. Naoya Tomita (được ghi là "Tom Pon") đã bắt đầu làm việc trên nền tảng danh lam thắng cảnh của Mega Man ngay sau khóa đào tạo Capcom của mình. Tomita đã chứng tỏ bản thân trong số các đồng nghiệp của mình bằng cách vượt qua những thách thức về sức mạnh hạn chế của giao diện điều khiển thông qua việc tối đa hóa việc sử dụng các yếu tố nền.[9]

Mega Man được ghi bởi Manami Matsumae (ghi là "Chanchacorin Manami"), người sáng tác âm nhạc, tạo ra các hiệu ứng âm thanh, và lập trình dữ liệu trong ba tháng, sử dụng một trình điều khiển âm thanh được lập trình bởi Yoshihiro Sakaguchi (ghi là "Yuukichan của Cha"). Các nốt nhạc được dịch từng cái một sang ngôn ngữ máy tính. Matsumae bị thách thức bởi giới hạn sáng tạo của ba nốt nhạc có sẵn tại một thời điểm và khi cô không thể viết bài hát, cô đã tạo ra các hiệu ứng âm thanh.

Khi trò chơi được bản địa hóa để phân phối ở Mỹ, Capcom đã thay đổi tiêu đề của trò chơi từ Rockman thành Mega Man. Tên gọi này được tạo ra bởi Phó Chủ tịch cấp cao lúc đó của Capcom Joseph Marici, người tuyên bố nó đã được thay đổi chỉ vì ông không thích tên ban đầu. "Tiêu đề đó thật kinh khủng," Marici nói. "Vì vậy, tôi đã nghĩ ra Mega Man và họ thích nó đủ để tiếp tục sử dụng nó cho các trò chơi ở Mỹ." Nadia Oxford của 1UP.com quy cho sự thay đổi này với niềm tin của Capcom rằng trẻ em Mỹ sẽ thích thú hơn với một trò chơi có tựa đề sau.

Tài liệu tham khảo

WikiPedia: Mega Man (trò chơi điện tử 1987) http://www.1up.com/do/feature?cId=3159950 http://www.1up.com/do/feature?cId=3169774 http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=0&cId=3... http://www.1up.com/features/top-25-nes-games?pager... http://www.famitsu.com/game/news/1230524_1124.html http://www.gamerankings.com/psp/929675-mega-man-po... http://www.gamesetwatch.com/2011/08/at_last_the_fa... http://www.gamespot.com/articles/the-history-of-me... http://www.gamespot.com/mobile/action/megaman/news... http://www.gamespot.com/reviews/mega-man-anniversa...